2015年12月30日水曜日

宇宙から飛んでくる四角をやっつけろ


昔読んだパソコン雑誌(Oh!Xだったかな?)で、「初期のゲームには、『宇宙から飛んでくる四角をやっつけろ』みたいなのが多かった」といった記事がありまして、すごく印象に残っています(その割には、なんの雑誌のどういうコーナーか全くおぼえていませんが)。

黒い画面を宇宙、きれいなドット絵が出せない(パソコンの能力か作者の限界かは知らんが)ので、とりあえず、■で表現、みたいなのが目に浮かびます。

自分で作るゲームにも、思わずツッコミを入れたくなるような不条理さをもっと入れんとあかんな、と思いまして、次の次の次の次のゲーム(つまり第六弾)は、タイトルが先で、『大宇宙お手玉』とすることにしました。

ゲームの内容は、これからボチボチ考えていきます。


2015年12月27日日曜日

C++ 再学習(2)


「C++のエッセンス」という本で、C++を学習しなおしています。

「第2章ユーザ定義型」「第3章モジュール性」「第4章クラス」「第14章歴史と互換性」を読みました。

自分がC++を使う場面というのは、仕事で、メモリ制約の多い組込み機器のソフトウェア開発を行うときです。
そこでは、「better C」的に使っているだけで、ちょっと「開発言語はC++です」というのはおこがましいような使い方をしています。

ということで、興味があるのは14章のC言語との関係でしたが、やはり「C++を、いくつかの機能が追加されたC言語と考えないように。」と釘を刺されていました。

「配列ではなくコンテナを」という点も、ヒープを使うのに抵抗を感じるような環境では、なかなか難しいと感じるあたり、組込みソフトウェアの特殊性というのを再認識しました。

また、コピーコンストラクタやオブジェクトの代入は危険で避けていたのですが、プログラマが気をつけるだけでなく、コンパイラに検出してもらう方法が参考になりました(deleteをはじめ、default、override、explicitなど、今まで使っていませんでした)。

「C++プログラマが何年間も見落とすことが多いのは、新機能ではなく、むしろ、機能間の関係の強化、基礎的な新しいプログラミングテクニックを実現可能にするための機能間の関係である。換言すると、初めてC++を学習した際に思いもよらなかったことや、当時は実現不可能と考えたことが、現在は優れた方式となっている可能性があるのだ。それを見つけるには、基本をもう一度吟味するしかない。」

↑ははー、そのとおりでございます。

2015年12月26日土曜日

ジュノファーストに驚いた


JUNO FIRST、MSX版しか知らず、あまり興味がなかったが、

改めてアーケード版を見て「あ、こういう表現があるんだ」と気づかされた。


ドットの動きとか、画面の奥行きのあらわしかたとかがおもしろい。



2015年12月20日日曜日

ゲーム第三弾、第四弾、第五弾構想中


ゲーム第三弾、第四弾、第五弾構想中です。

  • 第三弾「(仮称)スクラッ字」
  •   

    スクラッチで隠された図形を当てる、というありがちなゲームですが、自分なりの切り口で、ちょっと違うものにしたいです。

  • 第四弾「(名称未定)錯視ゲーム」
  • 先日、静岡科学館る・く・るに行ってみたら、随所で「錯視」を体験できました。それで、アカデミックではなく、おバカな感じで錯視を体験できるゲームを作ってみようかなと。

      

    やっぱりこれからのアプリは「体験」ですよね。


  • 第五弾「平安京マンホール」
  •   

    私のMy first LSIゲームであるマンホールを現代風にアレンジ。

      

    現代風はウソ。

      

    平安京エイリアンのように碁盤の目に、あの「マンホール」をのっけてみようというもの。

      

    ゲーム&ウオッチの「マンホール」はすでにGoogle Playに存在しているので、またまた自分なりの切り口で、ちょっと違うものにしたいです。

      

    あまり関係ないですが、私、京都市上京区の生まれです。

ということで、この順番に作るかどうかわかりませんし、つまらなかったら作らないと思いますが、上に挙げたようなものを構想中ですので、よろしくお願いします。(年内公開はムリやけどね。)


2015年12月17日木曜日

TO MORSE(ツモルス) 1.1を公開しました


TO MORSEの改良作業が終了、アプリを更新しました。




パズルの問題作成処理を改良したことにより、ROUNDが進んでいったときに中途半端に展開されて簡単になってしまう、といったことが発生しにくくなりました。

今回は国外にも配布してみようと、英語の解説文も用意してみましたが、通じるのだろうか...

2015年12月16日水曜日

C++ 再学習(1)


「C++のエッセンス」という本で、C++を学習しなおしています。


なぜ今ごろC++の新刊が出るのかと思っていたら、「C++11」というのが策定されたからのようです。



まだ、「第1章 基本」を読んだだけですが、知らなかったことや、知っていても内容が古かったことや、かんちがいをしていたことがいくつかありました。

知らなかったこと

  • 波括弧で囲む初期化 double d2 {2.3};
  • constexprによるコンパイル時評価
  • autoで宣言



知っていることが古かったこと

  • 空ポインタを表すnullptrNULLではなく0を使うべしと思っていたが、それは「古い時代のコード」


かんちがい

  • 関数の引数に使う参照 ← constでない参照は使うべきではないと思っていた

など。

プログラミング言語についての知識はアップデートしないと、どんどん古くなっていくんだなと実感させられました。

2015年12月5日土曜日

ゲームアプリ第一弾「ToMorse」改良に着手


ゲームアプリ第三弾ネタは温め中ですが、先に第一弾のToMorseの改良をすることにしました。




ゲームそのものにかかわるところとしては、パズル問題作成部分の改良です。

例えば、「Z」は「--・・」なので、画面上は「TTEE」に展開されるのですが、展開先にすでにパネルが存在すると、展開されきらずに「MEE」とか「GE」といった中途半端な形になることがありました。
これをなるべく解消しようというのが一点め。

あと、自分のAndroid端末は内蔵ストレージが小さめなので、アプリをSDカードに移すようにしているのですが、自分のアプリでそれができなかった!

ゲームアプリ第二弾のときに、その方法を知ったので、第一弾にも反映しようというのが二点め。

あとは、外からは見えない部分ですが、第二弾開発で得たことをいくつか反映させようと思っています。

タイムアタックとか、スコアとか、元々なかった要素は入れないことにします。別なゲームになってしまいそうなので。そういう点では、第二弾より地味なままです。

ゲームアプリ第一弾ToMorse、初ダウンロード!


ゲームアプリ第一弾「ToMorse(ツモルス)」が公開から二ヵ月以上経過して、初めてダウンロードしていただけました!!




このアプリを公開することで、いろいろと思い知ったというか、学習しました(←まだ過去形ではなく、「学習中です」が正しい)。

何を思い知ったかというと、公開するのはカンタンだが、人に知ってもらうのはタイヘンだということです。
これは、あちこちで書かれていることでしたが、もう少し甘く見ていました。

Google Playでこのアプリを見つけること自体が難しいですから、誰も知らなくて当然です。

見つけるのが難しいのは、今も変わっていない(というか、公開から時間が経つとさらに不利か)ですが、見つけてダウンロードしてくださったかた、どうもありがとうございました。

2015年11月29日日曜日

ゲームアプリ第二弾「NanNoDan」無事公開されました



11/28にGoogle Playにアップロードして「公開待ち」だった「NanNoDan(ナンノダン)」が、同日中に無事公開されました!

とはいえ、Google Playの無料ゲーム一覧などには載せてもらえていません。

「なんのだん」で検索しても出てきませんが、「ナンノダン」で検索するとでてきましたので、もし興味を持っていただけましたら、ダウンロードしてみてください。
よろしくお願いします。








2015年11月28日土曜日

ゲームアプリ第二弾「NanNoDan」公開待ち


ゲームアプリ第二弾「NanNoDan」をGoogle Playにアップロードしました。

「公開待ち」となっています。


アプリの説明文とか宣伝用画像に、なんとなく照れくささが漂っていますが、
こういうところは大切なので、精進していきたいものです。


2015年11月23日月曜日

ゲームアプリ第二弾「なんのだん」解説


ゲームアプリ第二弾「なんのだん」はこんなゲームです。

1. 数字の書かれたパネルが画面右端から現れます


2. パネルをタップすると、そのパネルを消すことができます

  そのとき、九九の同じ段のパネルがあればいっしょにけすことができます。

  上の画面の場合、28をタップすると、4の段と7の段を消すことができますので、
  7のパネルを消すことができます。
   
    6をタップすると、1,2,3,6の段を消すことができますので、7のパネルを消すことができます。

    7をタップすると、1,7の段を消すことができますので、6のパネル2枚と28のパネルを消すことが
    できます。

    従って、ここでは7をタップすると、一度に多くのパネルを消すことができます。




3. パネルは徐々に画面左に移動していきます

4. パネルが画面左端の赤い領域に当たってしまうとゲームオーバー



5. 81枚のパネルを消すとゲームクリア
    ゲームクリアの前に、画面上のすべてのパネルを消すことができると、
    EXTENDボーナスがあります



   

ゲームアプリ第二弾進捗、タイトル画面などを作成しました


ゲームアプリ第二弾の進捗です。

タイトル画面、ランキング画面などを作成しました。




ちなみにゲームのタイトルは、九九の何の段かを考える、というところから「なんのだん」というのにしました。




2015年11月14日土曜日

Windows 10アップグレード「非」対象機種


うちに、親が使わなくなって譲ってもらったノートPCが2台(FMV BIBLO NF/D50とLIFEBOOK PH50/E)あり、メールやWeb閲覧に使っている。

どちらもOS はWindows 7で、起動するたびにMicrosoftからの「Windows 10へのアップグレード」通知が表示される。

しかし、FMVサポートページを見るとWindow 10アップグレード対象機種ではないことが判明した。
しょんぼり。

一瞬、「2020年1月14日のWindows 7サポート終了以降はどうしよう」などと考えてしまったが、まだ4年以上あり、FMV NF/D50はそのころには10年選手になっていることになるから、買い替えるほうが良い気はする。

昔はX68000が「5年間基本仕様を変えない」ことに話題性があるくらいだったから、10年近く使い続けるというのは大変なことだったはずだが、そういう感覚というのは、変化してしまうものなんやね。

「残り」はrestかleftかとか


現在制作中のゲーム画面表示で、残りパネル数の表示がある。
すなおに日本語で「のこり」とか書いておけばよいのだが、英語で表示しようとしている。

30年ぐらい前にBASICでゲームをつくっていたときは、見よう見まねで「LEFT」とか「REST」とか、あまり気にせずに使っていた。

今回もあまり何も考えてないので、当時のノリで「REST」と表示している。

日本語で「のこり」を表す表現がいくつかあるのと同様に、英語も当然1つではないだろうから「REST」で間違っているわけではないとは思うが、「REST」と「LEFT」との間にはどのようなニュアンスの違いがあるのだろう?

また、ある条件が整って、「延長モード」に入るとき、「EXTEND」と表示するようにしたが、これも「EXTENDED」のほうが正しかったりするのだろうか?

そういえば、「GAMEOVER」も和製英語だと何かで見た気がする(実際、このブログのエディタのスペルチェックでひっかかっている)。

というようなことが、ちょっとひっかかるお年頃になってしまったが、ちょっとひっかかっただけであって、「REST」「EXTEND」「GAMEOVER」を気にせず使ってしまおうというアバウトさは、30年ぐらい前から変わっていない。

2015年11月7日土曜日

ゲームアプリ第二弾進捗、効果音を追加など


ゲームアプリ第二弾、効果音を追加しました。

あと、こまごまとしたところ(レベル選択とか、ゲームオーバー画面とか)を実装しました。




タイトル画面、結果表示画面が未実装です。

タイトル画面は、今回はロゴを作りたいと思っていますが、まだ手付かずです。

結果表示画面では、スコアランキングを表示したいですが、Google Playゲームサービス(?)を使って、他のユーザーのスコアなんかも表示できるようにすると、張り合いがあると思いますが、どうやったらそれができるのか、未調査です。

ゲーム&ウオッチの「マンホール」


最初に持っていたゲーム機器はゲーム&ウオッチの「マンホール」だった。確か小学五年生ぐらい。

例えば、このゲームと似たようなアプリを作ってしまうと、「パクり」になってしまうけれど、このゲームの本質的な部分を抽出して、違う見せ方をすれば「パクり」にはならない?


「マンホール」のゲームとしての本質は何か?

ひとつは、「タイミングよくボタンを押すこと」のようだが、でもモグラたたきとは少し違う。
ボタンを押すタイミングよりもかなり前から、そのタイミングはわかっているという点が違う。モグラたたきは、直前までわからなかったと思う。

ということは、ビートマニアなどの音ゲーに近いの(というか、それらの祖先)ではないだろうか。

実際、マンホールで遊んでいると、だんだん難易度が上がるにつれて、ピコピコした効果音が何かのリズムを刻んでいるようになってくるように感じられたのは、そういう理由だったのかもしれない。



2015年11月5日木曜日

ゲームアプリ第二弾進捗、画面表示部品を追加作成


画面表示部品をいくつか作成しました。


上はそのひとつです。

動作チェックがてら遊んでいると、実際にやってみてわかることが多々あります。

この「EXTEND」は、画面内のパネルを一発で消去できたときに、ゲームが延長されるというものです。

なぜ、延長が必要に感じられたかというと、規定枚数の消去だけでは、スコアにあまり変化がつかず、飽きられやすそうだったからです。

しかし、何回もEXTENDできるようになると、それはそれでダレてきます。
その対策として、EXTENDするごとに、ゲームの時間進行が速くなるようにしてみました。

ヘタウマ、ウマウマ、ウマヘタ、ヘタヘタ



Eテレ「ニッポン戦後サブカルチャー史Ⅱ、第5回『ヘタウマって何だ?』」を観た。

ヘタウマ、ウマヘタ、の話がおもしろかった。

音楽でも、妙に技巧的だが、琴線に触れないものがあったりするが、これは「ウマヘタ」なのだろう。

自分がゲームを作るときも、画面や音で「ゲーム的なもの」を狙いすぎて、肝心の「遊び」の部分がいいかげんなものを作ってしまわないようにしたい。

2015年11月4日水曜日

ゲームアプリ第二弾進捗、タップしたときの表示を追加しました


祝日で時間ができたので、少し進みました。



数字をタップしてパネルが消えるときの表示を追加しました。

画面下の「4x...」は何の段が消されようとしているかを表し、
その段に対応するパネルには赤い四角を半透明で重ねて表示しています。

そのあと、パネルに背景色の四角を重ね、徐々にアルファ値を大きくしながら表示し、フッと消えるような効果を出すようにしました。

動作確認をしていると(≒遊んでいると)、バグを見つけたり、改良点が思い浮かんだりして、全体的にはあまり進んでませんが、作るのは楽しいですね。

2015年11月3日火曜日

アプリの内容を伝える


「どんなゲームですか?」

「これこれこういうゲームです。」

「わぁ、おもしろそう!」

っていうふうにならないと興味を持ってもらうのは難しいですね。

そのためには、ゲームの説明はシンプルで、しかもおもしろさが伝わるものでなければならない。
「遊んでみたらわかるから」というのでは、説明になっていないし。


ということは、ゲームを思いついた時点で、Google Playの「簡単な説明(80文字)」に何を書くのかも意識しておくほうがいいということか。

2015年11月1日日曜日

ゲームアプリ第二弾進捗、スコア表示を追加しました


ゲームアプリ第二弾、少し進みました。



スコアと残りパネル数を表示するようにしました。

ところで、今のところ、これはどんなゲームなのかというと、

  • 画面の右側から数字が書かれたパネルが出てきます
  • パネルは左に向かって移動し、左端に到達するとゲームオーバーです
  • パネルをタップすると、消すことができます
  • 一ゲームに81枚のパネルが出てきます。すべて消すとゲームクリアです
  • パネルを消したとき、九九の段が同じパネルもいっしょに消えます
  • 一回のタップで多くのパネルを消すと高得点
例えば、添付した画像の場面では、左端の「56」をタップすると、画面上のパネルのうち、7の段と8の段のパネルを消すことができます。

一方、右上の「8」をタップすると、画面上のパネルのうち、1,2,4,8の4つの段のパネルを消すことができるので、「56」をタップするよりも、多くのパネルを消すことができます。


2015年10月25日日曜日

ゲームアプリ第二弾、作成したビットマップで表示するようにしました


ゲームアプリ第二弾、少し進みました。

drawRectとdrawTextで仮表示だったものを、先日作成したビットマップに差し替えました。



このゲームをやってみました(Air Hockey Deluxe)


Air Hockey Deluxeをやってみました。

アプリ自体は、マルチタッチを生かして対戦もできるし、思い通りに操作できるように慣れると熱中してしまうと思います。

ただし、操作性について考えさせられるところはありました。


以前、タッチパネルを使うと、どんなゲームが直感的に遊べるか?を考えていたとき、真っ先に「エアホッケー」が思い浮かびました。

しかし今回、実際にNexus7(2012)でやってみると、指とタッチパネルの摩擦が大きくて直感的な操作は難しかったです。
滑らかな感覚の液晶保護シートでも貼っていれば、印象は違うかもしれません。

タッチパネル操作用のペンを使うと摩擦の問題は解消されましたが、少々「直接」な感じは薄れます。あとペンより手前が死角になるますが、これは指でも同じか。


X68000に「シャッフルパック・カフェ」というエアホッケー風のゲームがあり、これはマウスで遊ぶものでした。

純正マウスがいまひとつだったのと、有線だったのでやりにくかった記憶があります。
今だったら、マウスにボールはなく、ワイヤレスだったりするので、直感的に遊べそうです。


頭に思い描くことと、実際にやってみることとの間には違いがあるので、プロトタイピングでそういったことを確認することの必要性を感じました。

2015年10月24日土曜日

この一週間の進捗=ナシ


ゲームアプリ第二弾、この一週間は実作業は何も進んでいません。

一応、頭の中では「こうやったら面白くなるかな」とか、画面のレイアウトとか、考えてはいますが、手を動かしてなかったです。

これ、家庭菜園だと、例えばジャガイモの種イモとか、サツマイモの苗とかを植えたとすると、一週間何もしなくても、なんらかの変化があるものですが、
ゲームアプリ開発とか、動画編集とかは、手を動かさなければ、動かさない分、何も変化しないというのが、
同じ「趣味」というカテゴリなのに大きく異なるということが、当たり前なことだけど、おもしろいなと思います。

だからといって、「農業のほうが楽チン」などとはまったく思いませんけど。

なんで進んでいないか原因を思い返してみると、
  1. 「研究」とか「勉強」とかいう名目(自分への言いわけ)で、他のゲームアプリで遊んでいる
  2. 第三弾、第四弾...の小ネタを思いついてしまい、ついついその小ネタを育てようとしてしまう
  3. 平日は本業で疲れている
といったあたりでしょうか。

計画とか立てると「仕事」っぽくなるので、「趣味」としてボチボチやります。

インターフェース誌年間購読継続案内届く


最近Androidアプリ開発にうつつを抜かしていて、ほとんど読めてません。

届くたびに「おまえの本業はこっちだろっ」っていう気分にはなります。(「こっち」=組込み)

2012年ごろから、ぱっと見、堅くなくなっているようにも見え、最近はラズパイの特集が増えて、おもしろそうに思えてきてはいます。

ところで、ラズパイは「トラ技」「I/O」「日経Linux」「日経ソフトウェア」と、自分が読む雑誌(「たまに読む」も含む)いずれにも出てくるので驚いています。

初代はCPUが少し前の世代だったので、PCDuinoとかのほうに関心がありましたが、ラズパイ2はそのあたりがクリアされていて、そそられます。

が、今はいろいろつまみ食いせずに、もう少しAndroidアプリ開発にうつつを抜かそうかと思ってます。

2015年10月17日土曜日

ゲームアプリ第二弾、ゲームの仮の基本部分を動かしてみました


ゲームの骨格となる部分をうごかしてみました。

作成中の画像データはまだ反映させず、同じサイズをdrawRectとdrawTextで描画しています。



今のところ、ゲームオーバー(右から現れたパネルが左端に到達するとゲームオーバー)がある以外は、スコアも終了条件も入っていないのでだらだらな感じ。

一定数のパネルを、1ラウンドの区切りにして、その間にどれだけ高得点を得られるか、というのがいいかな?

あるいは、1ラウンドで区切らず、得点につれてパネルの出現時間間隔を短くする(=難易度を上げていく)という手もあるけれど、なんかアーケードゲームのようになってしまう?

などといったことを考え中。


Gradle Syncって?


Android Studioをupdateして、projectを開いてみたら次のようなエラーが出るようになってしまった。

 Error:(24, 13) Failed to resolve: com.android.support:appcompat-v7:23.0.1

Messages Gradle SyncのInstall Repository and sync projectをクリックしたら、必要なファイルがインストールされて、エラーは出なくなった。


しかし、A Newer version of ....だそうなので、dependenciesを書き換えてGradle Syncというのを再度行った。

このあたりはよくわかっていない。まだまだ勉強不足。

2015年10月12日月曜日

ゲームアプリ第二弾、Projectを作成


Android Studioを1.2から1.4にアップデートして、ゲームアプリ第二弾のProjectを作成しました。

自動生成されるMainActivityクラスは、ActivityではなくAppCompatActivityというクラスを継承していますが、今回もステータスバーもタイトルバーも表示しないので、Activityクラスを継承することにしました。


2015年10月11日日曜日

ゲームアプリ第二弾ドット絵作成中


Edgeというフリーソフトを使ってドット絵を作成しています。

ひとまず、メイン画面で使う部品が作成できました。

ゲームアプリ第二弾は「九九」を題材としたものですが、「9×9=81」ですが、36通りの数字しか出てこないんですねぇ。

このゲームをやってみました(Dots)


Android版「Dots」にハマっていました。

ルールが単純でわかりやすく(同じ色のDotsをできるだけ多くつなぐ)、画面もすっきりしています。
Dotsが落ちてくるときに、少しバウンドするような細かい効果も、ハマるポイントかもしれません。

タイムアタック(時間制限)のほかに、つなぐ回数制限モード(ムーブモード)もあり、どちらかというとムーブモードにハマりました。

ただし、スコア計算上は、一回に多くつなぐことにより、多くの得点が得られるわけではなく、一回目4ドット、二回目4ドットのケースと、一回目2ドット、二回目6ドットのケースは同じ得点しか得られないので、「次に多くつなぐため、ここは控えめに」といったことにあまり意味がないようです。

特にタイムアタックでは「多くつながればラッキー」ぐらいにしておいて、こまめにすばやくつないでいくほうが、結果は高得点になるように思います(あるレベルを超えるとそうではないのかもしれませんが、その域には達していません)。

配牌に左右されるので、スコアが線形に伸びていく感じがあまりないですが、逆に、「次はハイスコアになるかも」と、ついつい「もう一度」をタップしてしまいます。


2015年10月9日金曜日

「ArrayList」の配列


Java勉強中。

ArrayListの配列を以下のように作ろうとしたら、

  ArrayList<String>[] a = new ArrayList<String>[50];

次のようなエラーが出てしまった。

  エラー: 汎用配列を作成します


ひとまず、以下のようなダミーのクラスをはさむと、エラーは出なかった。

  class Dummy extends ArrayList<String> {
  }
  Dummy[] a = new Dummy[50];


可変長配列の固定長配列の正しい作り方とは?

2015年10月4日日曜日

ゲームアプリ第二弾、画面部品を検討中


ゲームアプリ第二弾の画面部品を検討中です。

MSXの頃は、スプライトのサイズが8×8ドットか16×16ドットで単色だったので、絵心がなくてもなんとかなってました。

画面サイズ800×600ぐらいになってくると、さすがに16×16ドットの部品では小さすぎるので、64×64にしようとしています。

今回の部品は「四角に数字」という単純なものなのですが、フォントの扱いが難しい。

8×8ぐらいだったら、自作もできますが、これを拡大するというのは、かなり厳しいです。

そこで、「凄いフリーフォント1500」という本で、アプリで利用しても問題なさそうなのを選んでみましたが、けっこう時間がかかってしまいました。

第一弾の「ツモルス」では、アタリフォントを参考に、少々縦長のフォントを作ってみましたが、アタリフォントの著作権とかどうなっているのでしょう?ググってみましたが、あまり明確な答えをみつけられませんでした。



このゲームをやってみました (四川省パズル)

Android版「四川省パズルにハマってしまいました。

最初は、配牌が大きく影響するのにタイムアタックの要素があるのはいかがなものか、などと思っていましたが、
ついついSTARTしてしまっています。

タイムアタックの要素は強力で、最初のほうのレベルは、おそらくパズル的要素はあまりないので、タイムアタックがなければ、何回もやってみようとは思わなかったかもしれません。

操作性としては、ペアの判定中も次の牌の選択ができれば良いかな、と思いましたが、、
かなり前に、ハマってしまったことがあるパソコン版と比べると、タッチパネルのほうが直感的ですね。

今のところ、Level1の自己ベストは33秒です。

2015年10月3日土曜日

ゲームアプリ第二弾考え中


ゲームアプリ第二弾は「九九」を題材にしようと考えています。

第一弾の「ツモルス」は、JavaScript + HTMLでプロトタイプを作ってみたけど、JAVAに持ってくる作業はムダなので、今回はJAVAでSwingを使ってみました。

でも、結局Androidの開発環境に持ってくる作業が必要ですが。

アプリ開発日誌はじめました。


アプリ開発時の記録をとっておいてほうがいいかなと思って、ブログを始めました。

「日誌」というよりは「週報」のようになるかもしれませんし、「いつの話やねん」というくらいリアルタイム性がないかもしれないですが、とにかく続けていきたいと思っています。