2016年5月30日月曜日

ゲームアプリ第四弾「幸セ流ル」がGoogle Playで公開できました


ゲームアプリ第四弾「幸セ流ル」がGoogle Playで公開できました。


ゲームアプリ第一弾「ToMorse」から、どんどん単純になってきてまして、
今回は「幸」という字が流れてきたらタップするという、とっても単純なゲームになりました。



最初のうちは↑のような感じで、ゆっくりと流れてきます。
「幸」以外の文字や真っ白のものをタップしてしまうとアウトです。

「幸」が画面に出現したとたんにタップすると、高得点。



一定数タップすると、そのレベルの区切り(ボスキャラ、というほどではないですが)となるパネルが、連なって出現します。



LEVEL1ではこんなもん↑ですが、LEVEL10だと、こんなこと↓になってしまいます。



LEVELが上がると、だんだんと紛らわしい文字(「赤」とか「圭」とか「寺」とか「辛」とか)が増えてきて、移動も速くなっていきます。



単純なので、気軽に遊んでみてください。



2016年5月29日日曜日

ゲームアプリ第四弾、難易度など調整中


ゲームアプリ制作、土日に少しずつ進めています。



難易度調整をしていますが、自分がクリアできるレベルに合わせると、ちょっと物足りなさを感じさせてしまうかもしれません。

かといって、自分がクリアできないと、ひょっとしたら誰もクリアできないものを作ってしまっているかもしれません。

ということで、continueを駆使しつつ、なんとか自力で一周できるようにはなりました。


そういえば、「パックマンのゲーム学入門」という本の中のインタビューで宮本茂氏は、

「難易度を上げる理由として一ついえるのは、ゲームの面白さが足りないから、難易度を上げたり、謎解きを難しくしたりしてしまうのです。ゲームがもっと面白ければ、隠すレベルを上げる必要もないですし、加える必要もないのです。だから、難易度調整に悩んでいるときは、面白さを作り出すネタの部分で、行き詰っていることが多いようにも思います。」

とおっしゃっていました。

ゲームとして単純すぎるのを難易度を調整することで、面白く見せようとしているだけだと言われれば、そのとおりだなぁ。

2016年5月22日日曜日

コナミMSXソフトウェアカタログ'84


先日、懐かしいMSXのゲームカタログが出てきました。




MSXで最初に購入したゲームは上の画像の左側の「スーパーコブラ」でした。

その時点で、最新作ではなく、箱のデザインなどもちょっと古めかしい感じでした(コナミ株式会社ではなく、コナミ工業だった)。

まだ、家庭用PCでどの程度のゲームができるかとか、あまりわかっていなかったので、このカタログにあった「キミはどこまで進めるか?そして最後に何を見つけるだろうか?」という文と、一枚の写真で、ものすごく想像を膨らませていた記憶があります(最後に何を見つけたでしょう?)。

あと、右下のフロッガーですが、これの河を渡る部分だけを抜き出した「ぴょん吉」というLSIゲームも持っていました。

このカタログでは「わんぱくアスレチック」と「ビデオハスラー」は掲載されていませんでした。「わんぱくアスレチック」は「キャベッジ パッチ キッズ」とかぶるからだと思いますが、「ビデオハスラー」はどうしたんでしょう?



あと、「スカイジャガー」と「ハイパーラリー」は発売予定でした。どちらも開発中の画面で、製品版との違いがおもしろいです。
「ハイパーラリー」はなかなか発売されず、首を長くして待っていました。

ハイパーラリーではないですが、その前に、どこかで初めて「ポールポジションⅡ」を見たときに、鈴鹿のコースでまっすぐ行けば観覧車まで行けるのではないか、などと思っていました。



2016年5月20日金曜日

ゲームアプリ第四弾制作中



ゲームアプリ第四弾、少しずつ進めています。




第三弾の「ハッスルスクラッチ」も、かなり単純でしたが、
今回はさらに単純で「幸」という字をタップするだけです。

単純すぎて、ちょっとゲームと呼ぶのもおこがましいかもしれませんが、今回は、

  • 頭でイメージしたことと、それを実際に動かしてみることにどれほどギャップがあるか
  • 実際に動かしてみることで、何か展開するか、どのように展開するか
というようなことに興味があったので、すごく単純なところから始めてみました。


実際に動かしてみると、やはり最初の時点とは違う要素が少しずつ出てきました。
例えば、最初は単にランダムに出てくるだけでしたが、上の画面図のようにフォーメーションを組んで出てくる、とか失敗したときのペナルティを追加したりしていってます。

ゲーム制作の経験値が上がってくると、実際動かさなくても、いろいろイメージできるようになるのかもしれませんが、今の時点では、こういうギャップがあるのが、逆に楽しいです。

2016年5月7日土曜日

おかんとソリティア


実家に帰省したとき、おかんに

 「ソリティアって何がおもしろいん?」

と聞かれた。

 「まわりの人はおもしろい、おもしろい言うてやったはるんやけど、どこがおもしろいのかようわからん。」

そうだ。

まわりはまわりで、ほっといて、おもしろくなかったらやらんかったらええんちゃうか、と思ったが、
まわりの人がそれだけハマっているということとは、何かその要因があるのだろう。

ちなみに、私は「フリーセル」はけっこうハマったが、ソリティアはやっていなかった。

ためしにソリティアをやってみると、フリーセルとは違って手詰まりばかり。
フリーセルと比べると、おもしろさがいまひとつわからない。

おかんが言うには、じっと考えていると、青く光ってヒントをくれるが、そのとおりにやっても手詰まりになる、そうで、それが腹立つのだそうだ。(ヒントのとおりやってもクリアできないのはフリーセルも同じだけど。)


というやりとりの後、二カ月ぐらい「何がおもしろいのか探る」の口実のもと、気づいたら1200回ぐらいやってしまっていた!

フリーセルのほうを確認すると、もっと長い期間で1100回やっていたということなので、二ヶ月ぐらいでソリティアが抜いてしまっていた。

で、おもしろさについてはよくわからないままだが、やはり、クリアしたときに何か爽快な気分になり、なんとなくもう一回やってしまうという、中毒性はあるのだと思う。

フリーセルは100%ではないにせよ、ほぼ解があるので、どちらかというとパズルゲーム的なので、同じおもしろさを求めるのはまちがっているのだろう。

しかし、「何がおもしろいのか」については、まだこうだと言える何かはつかめていない。

2016年5月3日火曜日

ゲームアプリ第三弾「ハッスルスクラッチ」がGoogle Playで公開されました


ゲームアプリ第三弾「ハッスルスクラッチ」がGoogle Playで無事公開されました。



画面に文字が隠されています。
時間内により多くの文字を見つけ出してください。

無心にこすってもいいけれど、文字以外の部分をこするとHIT率が下がります(画面下に表示されているメーターがHIT率です)。
高いHIT率でクリアすると、制限時間が少し増えますので、高いHIT率をめざしてください。

アルファベットとカタカナがあります。
また、それぞれに「文字当て」と「単語当て」があります。


GAME Aが文字当て、GAME Bが単語当てゲームになっています。

単語は、「都市名」となっていますが、カタカナのほうは濁点や小さい「ッ」などは含まれないので、「ハママツ」は出てくるかもしれませんが、「シズオカ」とか「サッポロ」は出てこないです。

ぜひ、ハッスルしてみてください。