2016年3月6日日曜日

ハッスルスクラッチ、テストプレイヤーのご意見


ゲーム第三弾「ハッスルスクラッチ」は、画面の部品は仮ですが、ゲームとして遊べるようになってきたので、相方にやってみてもらって意見をいただきました。


  1. 制限時間が迫っていることをわかりやすくしてほしい
  2. ランダムな文字ではなく、単語になっているほうが予測できておもしろい

1.は、確かに現状のは特に夢中になっていると、唐突に時間切れになる感じはあるので、時間が迫っていることを視覚的に知らせるようにしよう。

さて、2.はどうしようか。
ランダムな文字は、予測できないなりに遊べるので、それとは別に単語モードを設けるとして、


  1. 文字単位で制限時間を設けているのを単語単位にする?
  2. 単語を完成するのにどれだけ時間がかかるかを競う?
ただ、2.は、一つの単語を完成した後、次に展開させにくいような気がする。単語をひとつのゲームの単位とすると細切れすぎる?


また、ランダムな文字は出題データを持たなくてよいが、単語の場合は、単語データをもっておかなくてはならないな。いくつぐらいとか、どういったジャンルの単語にするかとか。


などといったことを検討中です。


2016年3月5日土曜日

ゲーム第三弾、ハッスルスクラッチ制作進行中


少しずつですが、すすめています。




タテタテヨコヨコ


ゲームを作るとき、いまはすっかり「タテ画面+タッチ操作」で考えるのになれました(とはいえ、まだ2本しか完成してません)が、MSXから入門した身としては、「方向+ABボタンなし」には少々とまどっていました。

タテ画面も、いまはすっかり慣れてしまい、ヨコ画面で考えなくなってしまっています。

しかし、こういうのを見ると、androidだからといって、タテ画面+タッチ操作だ、と固定的に考えてはいけないんだな、と。

これを買う人は、本気のゲーマーだろうから、自分が作るようなゲームはやらないんでしょうけど、なんか、こういうので動かしてみたくなります(←単なる、いつもの物欲...)。


タテ画面といえば、昔のアーケードゲームはタテ画面がよくあって、パソコンなどに移植するときに画面がヨコになって、違和感があったりしました。
一方で、PC-9801のギャプラスとか、X68000のドラスピのようにディスプレイをタテにして遊ぶものがありましたが、その光景にはなんとなく違和感はありました。

PCのディスプレイは、以前よりはタテで使われているのを見かけるようになった気がしますが、タテヨコ比が4:3から16:9になったので、昔のアーケードゲームのタテ画面というのとはちょっと違う感じがします。


制約が何もないと、逆に作りづらいというのもありますが、「タテ画面で作らねば」みたいな縛りは作らないようにしないといけないなと思いました。